Digitale Lernwelt – Serious Games

Buch Digitale Lernwelt – Serious Games

Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

W. Bertelsmann,


Rezension

Das ebenso beliebte wie verrufene On­line-Rol­len­spiel World of Warcraft soll die Kom­mu­nika­tionsfähigkeiten von Führungskräften trainieren? Das ist eine der überraschen­den Erken­nt­nisse aus diesem Sammelband zu Serious Games. Kom­mu­nika­tion­strain­ing, Simulation komplexer Zusammenhänge, Augmented Reality, aber auch handfester Wis­senstrans­fer sind gemäß den Autorinnen durch Com­put­er­spiele am Ar­beit­splatz möglich. Das Thema „ernste Spiele“ ist in der beruflichen Weit­er­bil­dung noch ziemlich neu, entsprechend fundamental sind die hier ver­sam­melten Fachbeiträge. Die 19 Artikel beleuchten anschaulich, welche Ein­satzbere­iche Serious Games bieten, wie sie technisch und didaktisch konzipiert werden und welche Lektionen sich aus bereits pro­duzierten Serious Games ableiten lassen. Wie so oft bei Sammelbänden gibt es auch hier ein paar Redundanzen – ins­beson­dere im ersten Teil. Wer darüber hinwegsieht, findet in dem Buch einen umfassenden Überblick über einen zukunftsträchtigen Zweig der beruflichen Weit­er­bil­dung, meint BooksInShort. Sehr empfehlenswert für Per­son­al­fach­leute, die an neuen Fort­bil­dungsmeth­o­den in­ter­essiert sind.

Take-aways

  • Serious Games nutzen die Funk­tion­sweisen von Com­put­er­spie­len für die Aus- und Weit­er­bil­dung.
  • Lernspiele machen Spaß, motivieren und ermöglichen selbst gesteuertes Lernen.
  • Weit­er­bil­dung mittels Spielen macht es Ar­beit­nehmern leicht, der Forderung nach lebenslangem Lernen nachzukom­men.
  • Auss­chlaggebend für den Lernerfolg sind der Kontext und der narrative Rahmen.
  • Im Unterschied zu reinen Un­ter­hal­tungsspie­len sind bei der Konzeption von Serious Games auch Di­dak­tik­ex­perten und Fachleute für die Inhalte beteiligt.
  • Ziel aller Spiele ist die Immersion: das tiefe Eintauchen in die Spielwelt.
  • Serious Games können als Planspiele und Sim­u­la­tio­nen an lebensnahen Modellen die Kom­mu­nika­tions- und Managementfähigkeiten verbessern.
  • Re­al­ity-Games nutzen ver­schiedene Me­di­en­for­men, um die Grenzen zwischen Spiel und Wirk­lichkeit zu verwischen.
  • Eine Her­aus­forderung besteht darin, nicht nur ver­schiedene Lerntypen, sondern auch ver­schiedene Spiel­er­typen anzus­prechen.
  • Soziale Netzwerke, Wikis und Learning Communitys holen den Spieler aus der Isolation.
 

Zusammenfassung

Spaß an der Weit­er­bil­dung

Spielend lernt es sich besser: Diese Erkenntnis findet mehr und mehr auch in der beruflichen Weit­er­bil­dung Gehör. Die Antwort der Personaler auf den puren Zeitvertreib am Computer heißt Serious Games. Die „ernsten Spiele“ dienen nicht primär der Un­ter­hal­tung, sondern sollen In­for­ma­tio­nen und Wissen vermitteln. Weil sie aber trotz ihres Bil­dungskalküls immer noch Spiele sind, fördern sie die in­trin­sis­che Motivation der Lernenden. Sie machen Schwieriges verständlich, trainieren strate­gis­che und taktische Fähigkeiten, lassen einen Dinge aus­pro­bieren und machen Spaß. Serious Games bieten die Möglichkeit zum selbst gesteuerten Lernen und passen sich dem in­di­vidu­ellen Lerntempo des Nutzers an.

„Spielend lernen zu können ist ein alter Men­schheit­straum, gleich nach dem Lernen im Schlaf.“

Vor allem für die Vertreter der kon­struk­tivis­tis­chen Lerntheorie sind Com­put­er­spiele eine regelrechte Offenbarung. Gemäß dieser Theorie lernen Menschen vor allem dadurch, dass sie Wissen aus ver­schiede­nen Bausteinen zusam­menset­zen, aus ihren Erfahrungen mit den Objekten in ihrer Umwelt. Das Lernen basiert demnach auf der Interaktion mit Elementen der Umgebung. Viele Com­put­er­spiele funk­tion­ieren nach demselben Prinzip.

„Der Einsatz von Serious Games im Kontext der beruflichen Aus- und Weit­er­bil­dung gewinnt zunehmend an Bedeutung.“

Lernspiele sind keinesfalls eine Entwicklung des Com­put­erzeital­ters: Im militärischen Bereich, aber auch in der zivilen Luftfahrt (Flugsim­u­la­toren) z. B. sind sie schon längst weit verbreitet. Ein wichtiges Stichwort ist die Kon­tex­tu­al­isierung der Lerninhalte: Menschen lernen besser, wenn sie in einer komplexen, zum Lerninhalt passenden Umgebung lernen. Spiele bieten die Möglichkeit, in einer virtuellen Umgebung die richtigen Inhalte zu erlernen. Programme wie Authorware oder Flash ermöglichen es sogar Nicht­pro­gram­mier­ern, interaktive Anwendungen zu entwerfen. Und: Der technische Fortschritt macht Spiele kostengünstiger als früher (es sei denn, man will die neuesten Trends bei der Gestaltung z. B. re­al­is­tis­cher Drei-D-Wel­ten nutzen). Ein Spiel, das 2007 noch 4 Millionen Euro gekostet hätte, ließ sich 2010 für rund 1 Million produzieren.

Der passende Rahmen

Inhaltlich sind Lernspiele erheblich anspruchsvoller als das „Edutainment“ älterer Bauart. Selbst kleine Kinder merken, wenn ihnen ein Spiel plötzlich Rechenauf­gaben un­ter­schieben will und reagieren dann schnell mit Lust­losigkeit. Lerninhalte und Spielwelt müssen fest miteinander verwoben und durch einen roten Faden in Form von Geschichten, einem narrativen Rahmen, aus­ges­tat­tet sein. Nur dann kommt es zur Immersion, dem gänzlichen Eintauchen des Spielers ins Spiel. Im Idealfall gerät dieser in einen Flow-Zu­s­tand, der ihn völlig selb­stvergessen spielen lässt.

„Unter Serious Games versteht man die Nutzung von Tech­nolo­gien aus der Un­ter­hal­tungssoft­ware, die für ernsthafte Lernansprüche genutzt werden.“

Applied Games sind im Gegensatz zu echten Serious Games weniger Lern­hil­f­s­mit­tel als vielmehr Mo­ti­va­tion­shil­fen. Bestes Beispiel dafür ist die an bekannte Kampfspiele angelehnte Kriegssim­u­la­tion America’s Army: Das Spiel kon­fron­tiert den Spieler mit typischen militärischen Aufgaben und legt hohen Wert auf Authentizität z. B. bei der Bezeichnung oder der Funktion von Waffen. Das Spiel ist einerseits Propaganda- und an­der­er­seits Rekru­tierungsin­stru­ment der US-Armee.

Wie ein Spiel entsteht: En­twick­lungss­chritte

Wie entstehen Lernspiele? Grundsätzlich nicht anders als Un­ter­hal­tungsspiele: Nach einer Pro­jek­tfind­ungsphase, in deren Rahmen Mark­tchan­cen und Fi­nanzierung festgelegt werden, erstellt man in der Vor­pro­duk­tion das so genannte Gamedesign­doku­ment und das technische De­sign­doku­ment. Gemeinsam beschreiben sie, was in der Pro­duk­tion­sphase entstehen soll – wobei beide Dokumente immer wieder den sich verändernden Umständen (z. B. neuen Konkur­ren­zpro­duk­ten, veränderten Mark­tchan­cen usw.) angepasst werden müssen. In der Produktion müssen dann sämtliche Spielele­mente erstellt und einem intensiven Qualitätstest unterzogen werden. Ist das Spiel veröffentlicht, kümmert sich die Post­pro­duk­tion um den Support für Spieler und das nachträgliche Ausmerzen von Fehlern mittels so genannter Patches. Der Unterschied zu Un­ter­hal­tungsspie­len liegt vor allem in der Zusam­me­nar­beit mit Fachleuten und Pädagogen, die sich um die didaktische Wis­sensver­mit­tlung kümmern. Das stellt hohe Ansprüche an die Schnittstel­len­man­ager: Sie müssen Experten, Didaktiker, Gamedesigner und Techniker miteinander vernetzen.

Strategien für die richtige Spielkonzep­tion

Informelles Lernen mit Serious Games macht Spaß. Damit aber auch der Lerneffekt nicht zu kurz kommt, müssen die Spiele exakt auf die Ansprüche der Nutzer zurecht­geschnei­dert werden. Sie müssen zweigleisig funk­tion­ieren, d. h. sie sollen nicht nur ver­schiedene Lerntypen, sondern auch ver­schiedene Spiel­er­typen ansprechen. Wer sich beispiel­sweise Fak­ten­wis­sen antrainieren will, wird mit einem allzu verspielten Serious Game schnell un­ter­fordert sein. Soll das Spiel den Nutzer hingegen zum Ex­per­i­men­tieren und Aus­pro­bieren anregen und ihn zunächst mit einem Gegenstand spielerisch in Kontakt bringen, darf es nicht zu formal aufgebaut sein: Lektionen wie in einem Lehrbuch mit anschließendem Quiz reichen da nicht aus.

„Den Flow zu erreichen bedeutet, den optimalen Bereich zwischen Über- und Un­ter­forderung gefunden zu haben.“

Fortschrit­tliche Tech­nolo­gien bereichern Spiele um völlig neuartige In­ter­ak­tionsmöglichkeiten. Drei-D-Mod­elle z. B. können Bewegungen und technische Vorgänge sehr echt darstellen. Mul­ti­touch-An­wen­dun­gen und neue, haptisch orientierte Eingabegeräte, z. B. Touch­screens oder das iPad, geben dem Lernenden neue Ma­nip­u­la­tionsmöglichkeiten in der virtuellen Welt. Soziale Netzwerke, Wikis und Learning Communitys holen den lernenden Spieler aus der Isolation. Gemeinsam spielen und gemeinsam lernen wird zukünftig zusammengehören. Kom­merzielle Titel aus dem En­ter­tain­ment­bere­ich sind Beispiele für die gewünschte Immersion, also das tiefe Eintauchen in die Spielwelt.

Re­al­ity-Games: Spiele mit der Wirk­lichkeit

Bei so genannten Re­al­ity-Games wird die reale Umgebung des Spielers mitein­be­zo­gen: Sie wird als Teil des Spiels empfunden und bietet spannende didaktische Szenarien für eine gänzlich neue Herange­hensweise an Lernspiele. Eine Unterform dieser Spielsorte sind Alternate Re­al­ity-Games (ARG): Dabei werden von den Spielschöpfern ähnlich einer Schnitzel­jagd Hinweise und Rätsel in un­ter­schiedlichen Medien verstreut. Der oder die Spieler müssen einzeln oder gemeinsam versuchen, alle Hinweise richtig zu deuten und ein Ziel zu erreichen – meist im Rahmen eines Events. So etwas funk­tion­iert auch mit einer hohen Mit­spiel­erzahl. Beispiel­sweise wurde ein ARG im Rahmen des Marketings für den Steven-Spiel­berg-Film A. I. – Artificial In­tel­li­gence eingesetzt, um die Zuschauer neugierig zu machen. Im offiziellen Filmtrailer fanden sich mysteriöse Wortkom­bi­na­tio­nen, die zu weiteren Hinweisen im Internet, per Telefon und E-Mail führten.

„Bereits die Möglichkeit, Computer, Smartphones, Handhelds oder iPads nutzen zu können, ist für Mitarbeiter eine wichtige Mo­ti­va­tion­squelle.“

ARGs sind grundsätzlich darauf aus­gerichtet, dass sich mehrere Spieler zusam­men­finden, um ein Rätsel zu lösen. Sie lassen ein Social Network entstehen: die perfekte Grundlage für gemeinsames Lernen. Das Besondere an ARGs ist, dass sie nicht nur in eine reale Umgebung eingebunden werden, sondern dass sie damit auch ihren Spielcharak­ter un­ter­minieren und dem Spieler die Botschaft vermitteln: Das hier ist kein Spiel. Serious Games machen sich diese Spielkon­struk­tion zunutze und kon­fron­tieren den Lernenden mit einer Mission, deren Erfüllung ver­schiedene Lern­schritte beinhaltet. Im ARG Pheon des Smithsonian American Art Museum müssen die Besucher beispiel­sweise mithilfe eines Handys Aufgaben lösen, die sie nebenbei mit der Ausstellung vertraut machen.

An­wen­dungs­ge­bi­ete: Kom­mu­nika­tion, Simulation, Planspiel

Serious Games erleichtern es, der oft gehörten Forderung nach lebenslangem Lernen nachzukom­men. In Umfragen wird immer wieder deutlich, dass zwar die Notwendigkeit zum Lernen gesehen, die konkrete Umsetzung jedoch mit Mühe und Anstrengung in Verbindung gebracht wird. Vor allem in einem Bereich der be­trieblichen Bildung können Serious Games ihre Trümpfe ausspielen: beim Training von Kom­mu­nika­tionsfähigkeiten. Auch hier sind es Un­ter­hal­tungsspiele, die vorgeben, was möglich und sinnvoll ist.

„Digitale Ler­nange­bote können nicht losgelöst von pädagogischen Szenarien betrachtet werden.“

Praktisch alle On­line­spiele, so auch World of Warcraft, sind als soziale Spiele angelegt. Trotz der meist eher negativen Schlagzeilen, die den Suchtfaktor dieser Spiele betonen, sind sie grundsätzlich auf Kooperation und Kom­mu­nika­tion aus­gerichtet. Spieler unterhalten sich entweder per Textchat oder sie bestehen ihre Abenteuer in Gruppen und sprechen ihre Strategien und Auf­gaben­verteilung per Sprachchat ab. In einigen Studien wird World of Warcraft bereits als Pa­rade­beispiel für die Förderung von Teamleiterfähigkeiten gehandelt.

„Planspiele haben einen klaren Bezug zur Haptik, zum Kon­struk­tivis­mus und zum Gruppen- bzw. Teamlernen.“

Serious Games gibt es auch in Form von Planspielen und Sim­u­la­tio­nen. Diese sind nicht nur im militärischen, sondern auch im zivilen Bereich sinnvoll, wo sich Ex­trem­si­t­u­a­tio­nen, z. B. ein Waldbrand oder eine Wirtschaft­skrise, am Modell gestalten lassen, um die Entschlusskraft der Lernenden auf die Probe zu stellen. Sim­u­la­tio­nen können als einfache Minispiele Mitarbeiter für eine bestimmte Problematik sen­si­bil­isieren oder als komplexes Un­ternehmen­splan­spiel ganze Firmen abbilden und so den Lernenden ein Gefühl für die Prozesse in komplexen Or­gan­i­sa­tio­nen geben.

Beispiele für Serious Games

In Aus­bil­dungssi­t­u­a­tio­nen haben es Pädagogen oft mit Ju­gendlichen zu tun, die nach dem Abschluss ihrer Schul­lauf­bahn keine Lust mehr auf weiteres Lernen haben. Serious Games bieten hier eine gute Möglichkeit, die trockene Ausbildung aufzu­lock­ern und die Ju­gendlichen in ihrer alltäglichen Lebenswelt abzuholen, die nicht selten von Com­put­er­spie­len geprägt ist. Im Kassenspiel, das im Rahmen eines Projekts von „Schulen ans Netz“ erprobt wurde, werden Auszu­bildende im Bereich Einzel­han­del mit typischen Situationen hinter einer Su­per­mark­tkasse kon­fron­tiert: Sie müssen beispiel­sweise das richtige Wechselgeld herausgeben, anhand der Per­son­alausweis­daten her­aus­finden, ob ein Kunde Zigaretten oder Alkohol einkaufen darf, und einen Un­ter­schriftsab­gle­ich beim Bezahlen mit EC-Karte vornehmen.

„Ein zentrales Kennzeichen von ARGs ist, dass sie im Spielver­lauf intensiv ver­schiedene Medien nutzen, um ein großes Spielu­ni­ver­sum zu erschaffen.“

Ein weiteres Beispiel für ein Serious Game in der Ausbildung ist TechForce, das im Auftrag des Ar­beit­ge­berver­bands Gesamt­met­all 2008 entwickelt wurde: Das Spiel bindet den Spieler in die Entstehung eines Flugzeugs ein, bei dessen Kon­struk­tion viele In­for­ma­tio­nen über Berufe und Aufgaben in der Metall- und Elek­troin­dus­trie vermittelt werden. Ziel: Die Spieler sollen Lust auf technische Berufe bekommen. Durch den geschickt einge­set­zten Genre- und Medienmix erfahren sie eine ganze Menge über ver­schiedene Aus­bil­dungswege und den Be­wer­bung­sprozess.

„Net­zw­erk­spiele, Wikis und inner- sowie außer­be­triebliche Learning Communitys spielen bei der Entwicklung von Social Networking im Bereich des informellen Lernens eine immer größere Rolle.“

Ein besonders gelungenes Beispiel für die Weit­er­bil­dung von Mi­tar­beit­ern im Bereich Pro­jek­t­man­age­ment ist das Spiel Sharkworld. Dieses Serious Game hat mehrere renommierte Preise gewonnen und ermöglicht dem Spieler, in die Haut eines in­ter­na­tionalen Pro­jek­t­man­agers zu schlüpfen, der in Schanghai ein riesiges Haifis­chaquar­ium bauen muss. Der Spieler lernt dabei nicht nur, harte Pro­jek­t­pa­ra­me­ter wie Zeit, Budget oder Qualität zu kon­trol­lieren, sondern er muss sich auch um Soft-Skill-The­men wie beispiel­sweise Kun­den­zufrieden­heit und die richtige Zusam­me­nar­beit mit dem Chef und dem Team kümmern. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es nicht auf den Bildschirm beschränkt ist, sondern un­ter­schiedliche Medientypen und Darstel­lungs­for­men einsetzt. Websites, Videos, Zeitungsar­tikel, E-Mails und SMS versetzen den Lernenden in einen quasi echten Pro­jek­t­man­age­ment­prozess.

Über die Autorinnen

Maren Metz ist wis­senschaftliche Mi­tar­bei­t­erin an der Hel­mut-Schmidt-Uni­ver­sität in Hamburg. Fabienne Theis ist Ko­or­di­na­torin für berufliche Weit­er­bil­dung bei der Wirtschaftsförderungs­ge­sellschaft Kreis Al­tenkirchen.